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Game FX/레퍼런스

[3월 1주차] 게임 이펙트 레퍼런스

by 해다라 2024. 3. 10.

다시 돌아온 메이지박스 탐방기

 

 

1

  1. 전체적으로 시원시원하게 전개돼서 가져왔다
  2. 불 검기지만 타격 순간에 보라계열을 사용한다 (이 점이 눈에 띈 것도 있었다). 그래서 조금 덜 지루한 느낌 + 타격 전 주목되는 느낌
  3. 캐릭터가 부채를 들고(양손) 싸워서 검기가 겹치게 연출된다. 나중에 비슷한 거 만들어야될 때 검기 겹치게 만드는 방법으로 참고하면 좋을듯.
  4. 다만 강강강 느낌이라 초반에 강약조절을 하면서 빌드업을 쌓았으면 어땠을까 싶다.

 

 

2

찌르기 만들어보면 좋을듯

  1. 불길이 오로라처럼 일렁이는 느낌이 있다.
  2. 마지막 찌르기가 깔끔해보여서 가져온 레퍼런스. 찌르기 만들어본 적 없어서 이거 참고해서 만들어봐도 좋을 것 같다.

 

3

얘도 만들어보면 좋을듯

  1. 타격 이후 반짝이는 별 효과가 눈에 띄어서 가져온 레퍼런스.
  2. 이외에도 (캐릭터 애니메이션이 그런건지) 전체적으로 전개되는 방식이 쫀득하다(== 타이밍이 좋다)
  3. 타격하는 순간을 나중에 참고하면 좋을 것 같다.
  4. 다만 차징했을 때 발바닥에 번쩍이는 이펙트는 좀 눈이 아픈 느낌이라 다르게 만들었으면 어땠을까 싶다. 예를 들면 초반에는 전체적으로 알파값 낮췄다가 차징 거의 다 될 쯤엔 알파값 올리는 식으로(== 흐리게 보였다가 나중에 더 선명하게 보이는 식으로)

 

4

  1. 진짜 간만에 1인칭 FPS 게임 이펙트 들고왔다.
  2. 컨셉이 명확하게 보여서 가져온 레퍼런스. 하늘에서 떨어지는 물체들의 잔상이 음파로 된 게 마음에 들었다.
  3. 다만 그 음파의 패턴이 하나 밖에 없는 것 같아서 조금 식상하다는 느낌이 든다. 음파 패턴에 다양성을 줬으면 어땠을까 싶다.

 

5

얘도 만들어보면 도움은 많이 되겠지만 따라 만들기 빡셀듯

  1. 이뻐서 가져왔는데 왜 이쁜지 보니 직접 그린 게 많아보였다. 타격 & 폭발 이후 잔상은 백퍼 그린듯.
  2. 불규칙하고 불안정한 전기의 특성을 잘 표현한 것 같다. 그리고 별모양 이펙트를 추가해서 약간 통통/톡톡 튀는 느낌도 잘 표현한 것 같다.
  3. 2번의 이유로 프레임별로 뜯어보면 되게 복잡하다. 어떤 깔끔한 패턴이 존재하는 게 아니라서 파티클 입자가 다음 프레임에서는 어디로 튈까/어디서 나올까... 몇 번 봐야지 알 수 있다(아직 전기가 익숙하지 않아서 그런가).

 

 

 

 


 

해당 글은 레퍼런스 기록 및 (보는 눈을 기르기 위해) 약간의 분석을 가미한 글로,

작업물에 대한 그 어떠한 폄하의 뜻이 없음을 밝힙니다.

글에 게시된 부분 중 문제가 될만한 부분은 언제든 수정 가능하니 말씀해주시면 감사하겠습니다.